據有關機構統計,2003年,中國網絡游戲人數超過1500萬人。網絡游戲以其迅猛的態勢,逐步發展成為互聯網平臺上一個新穎而巨大的產業。不能忽視的是,網絡游戲安全問題也接踵而來。近期有關網絡游戲安全狀況的調查報告顯示:游戲用戶中,61%的人經常被盜虛擬物品與裝備,33%的人被盜號,6%的人遭受
過黑客攻擊。從中可見,在網絡游戲存在的各種安全問題中,主要是圍繞用戶的賬號、裝備、財富等虛擬財產。那么如何運用法律手段對網絡游戲用戶的虛擬財產進行保護?筆者認為,對這一虛擬財產進行法律保護務必首先對其法律性質進行分析研究,加以定性。 ———網絡游戲中用戶虛擬財產的含義和內容。網絡游戲中用戶的虛擬財產,是指該用戶在網絡游戲中所使用的賬號以及由此積累的“武器”、“裝備”、“角色”“貨幣”、“等級”、“寵物”等總稱。概括為以下幾類:虛擬物品,是用戶在網絡游戲里使用的武器、道具、裝備等;虛擬角色,是網絡游戲中用戶開展活動的主體,是網絡游戲的重要部分;游戲幣或財富值,是幫助用戶進行游戲的物品之一,可用來購買裝備或作為現實貨幣購買虛擬資源的換算工具;虛擬環境,由用戶自己獨享或與朋友共享的網絡世界。
———網絡游戲中用戶虛擬財產的法律性質。對此法律性質的定位,目前有不同看法,歸納起來有知識產權觀點、物權觀點、債權觀點等不同的認識。
筆者認為,網絡游戲中用戶虛擬財產的法律性質是在網絡游戲過程中虛擬財產不同階段債權、物權、知識產權的統一。
關于債權階段。這是網絡游戲用戶請求服務商為其提供特定的服務內容。用戶進入網絡游戲必須在下載游戲的客戶端程序后,同意游戲運營商的協議后申請自己的ID以及密碼,這是最初的虛擬財產成為債權之前題。用戶在網絡游戲的進行過程中,通過登錄到運營商的服務器,用自己購買的點數卡換成游戲時間,進入游戲利用大量時間來努力煉級,使自己的ID項下的虛擬財產不斷地增加,或者從其他用戶或運營商手中買得道具或裝備,都是基于自己或者他人與游戲運營商之間的合同約定,體現出虛擬財產的債權屬性。
關于物權階段。這是用戶在網絡游戲進行過程中,花費大量時間、金錢、精力煉級的過程。在由低一級向高一級修煉的進程中,用戶的虛擬財產會在相當一段的游戲時間內保持不變的,此時表現的虛擬財產的屬性即為物權屬性,而且這種物權屬性不會因為新的債權的出現而改變。在這一階段用戶的虛擬財產表現出了物權的所有屬性,即:網絡游戲用戶對該虛擬財產擁有絕對權、支配權、優先權等;網絡游戲用戶的虛擬財產是依法享有的財產權利,具有對抗第三人的效力。
關于知識產權部分。雖然網絡游戲的環境和故事情節是由游戲開發商設計而成,其著作權應歸屬開發商本身,但用戶在游戲的過程中耗費了大量的時間和精力,并伴隨有智力性的腦力支出,在游戲的進程中應包含了部分知識產權的屬性。
———網絡游戲用戶虛擬財產的法律性質的界定在司法實踐中的適用。確定了網絡游戲用戶虛擬財產的法律性質,就可以有這樣的司法實踐:如在虛擬財產被盜引發的用戶與盜竊者之間、用戶與運營商之間的糾紛中,可以比照《刑法》中關于盜竊罪給予處理,我國臺灣司法實踐中,把網絡游戲中的虛擬財物和賬號視為存在于服務器上的電磁記錄、動產,屬于私人財產的一部分。再如,在運營商停止經營引發的虛擬財產方面的糾紛和運營商丟失游戲數據損害到虛擬財產而引起的糾紛中,可以使用《合同法》的相關規定進行調整。
北京市朝陽區法院于去年底對全國首例虛擬財產案作出一審判決,使虛擬財產首次獲得法律保護。雖然目前網絡用戶此類的依法維權過程有些艱難,但有理由相信,隨著網絡游戲文化成為一個新的產業和消費增長點,運營商將進一步規范經營制度和理念,網絡用戶的虛擬財產利益將更能得到依法維護。高樹民劉在運