本報記者李魏
被人接受、喜愛的動漫,能夠被廣泛認可的形象和內容又是通過何種路徑得以產生?我們在日、韓動漫業大國成功的經驗中找到了答案:暗藏著的一條動漫產業鏈
青島動漫產業“野心試水”
&nb
sp; 如果說2003年,中國電視藝術家協會、文化部聯辦的中國卡通產業論壇(CCIF),市博物館首次推出的動漫展,二者在青島的幾乎同期舉辦,對于這座還未有絲毫動漫產業化先兆的城市而言,尚顯得風過無痕、波瀾不驚的話,那么兩年后的2005年,在市博舉行的第三屆青島動漫展上,我們不僅得以看到先遣致力于動漫產業主體制作環節的青島動漫企業代表,而且觸摸到了一條雖不成形卻意圖清晰的青島動漫產業鏈,這是似乎置身局外的主辦方———市博物館,努力試圖呈現的青島動漫的產業化基礎構架。
漫迷狂歡向產業聚合的轉軌
“青島從不缺少動漫迷,但是,跟國內整體的大環境一樣,青島沒有動漫產業,只有動漫圈子!边@是7月21日青島第三屆動漫展開幕前,一名署名小艾的本土動漫繪手在接受記者采訪時所下的斷語。
在小艾和青島為數不多的具有一定專業素質的原創繪手看來,青島動漫展更多是漫迷的狂歡節日,原創的專業力量為熱衷于COSPLAY(動漫人物造型模仿)的社團組織的秀場所遮蔽(青島現有社團組織已由兩年前的兩三個發展到50余個,而其中一半以上仍為COSPLAY社團),所謂產業的芳蹤不過是位處產業鏈末端的動漫周邊產品的群體性消費。
而第三屆動漫展令漫迷抑或來自本土和國內的專業繪手都備感意外的是,三個具有一定規模和運作實力的本土專業動畫制作企業的橫空出世,聯袂現身。他們分別是,實行行業跨越拓展的中加科技數字動漫中心,由專業網站轉入動畫設計制作的星動數碼科技有限公司和從深圳北上的靈境數碼媒體科技有限公司。
動漫展的一位具體負責人告訴記者,市博物館試圖在漫迷狂歡的基礎上實現動漫展的產業訴求,在展覽部分實現青島動漫產業從人才教育培訓到原創、到設計、到生產制作、再到周邊產品的開發、交易等由各環節所屬企業組成的完整的產業鏈接。
與其說產業化的訴求是博物館意圖實現青島動漫產業聚合的野心試水,毋寧說這實際正是青島動漫產業自行發展推進的必然結果。
遺憾的是,目前這一本土動漫的產業化“自覺”雖然在規模上較之兩年前顯著擴容,卻還并未形成各環節真正的產業鏈接。全新介入的核心動漫制作企業正處于原創能量的積聚期;以萊陽農學院的動畫專業為代表的高校與企業之間的人才對接仍是空白;和國內大部分城市一樣,方興未艾的動漫周邊店除了自產自銷原創書簽,仍以經營日韓動漫周邊產品作為主打;諸如貓小樂、單偉等本土動漫名家的專業工作室,仍局限于投入少資金回流快的印刷品紙媒……
顯然,城市動漫產業的專業化鏈接絕非倚靠一處公益文化設施和它所力撐的每年一度的本土動漫展就能夠實現。
兼具利誘與愿景的產業契機
然而產業聚合的力量的確不可遏制。繼中加科技數字動漫中心和星動數碼科技有限公司分別于去年和今年上半年在市南軟件園落戶之后,靈境數碼媒體科技有限公司也將于八九月間入駐軟件園。動畫制作企業的集群化趨勢已使青島動漫產業突然興起的事實十分明朗。
實際不僅青島,蘇州業已開始打造漸趨成熟的動漫產業基地,并與上海、杭州聯手,確立了發展長江三角洲動漫產業三角地帶的愿景,杭州則更是將動漫作為城市重點扶持的產業增長點。
就國內的大氣候而言,尚處于起步階段的中國動漫產業,由于自主研發和原創能力較低,主要以引進、加工、代理運營為主,如今這一主導市場模式同樣遭遇了來自人力成本相對較低的印度、越南等國的沖擊,導致香港、深圳等動漫加工重地的衰退與重新洗牌。與此同時,一系列國家相關政策出臺,用以大力發展和扶持國產動漫產業,其中最為直接的包括:增設少兒動畫頻道、擴大少兒節目中動畫的播出時間和數量,同時要求國產動畫片與引進動畫片每季度播出比例不低于6:4。據一位業內人士按國際動畫產業的一般規律估算,完成每年需要的國產動畫片26萬分鐘的總投資,則存在著大約150億元動畫片相關產品收入的市場規模。如是利潤空間對企業的誘惑力可想而知。
政府對國產動畫業施行的“幼稚產業保護”傾斜政策,使國內動漫產業正在迎來迅速發展的契機,而即便還沒有任何地方產業傾斜政策出臺的青島,也正面臨這一實現資源重整、產業鏈接的前所未有的發展契機。
“靈境數碼”的首席技術官告訴記者,靈境要從深圳遷址青島,其中一個主要動因是青島“帆船之都”和“影視之城”兩大城市品牌的打造。郭磊和他的團隊將在青島創作完成群體的理想之作———中國首部三維數字動畫電影,而這部電影的主題,將是帆船,“青島將為這部電影提供更多的素材支持。影視之城的定位將會聚集相當一批與動畫相關的技術人才,這是目前團隊最需要的,同時也會提供更多值得參與的電影特效項目!
公司成立于今年3月的星動數碼同樣看重的是青島的未來發展機遇,他們利用原創動畫片《動漫島》中的主人公設計制作了2008奧帆賽的城市形象宣傳片和有關帆船的科普動畫片,不僅如此,以本土工業名牌產品為創作對象的廣告動畫也正成為公司的另一個主打方向。
青島,似乎是一片更加適宜以動漫原創生產為主打的產業鏈核心企業耕耘的處女地。
自我繁殖與鏈接的“人才成品”
然而對于不甘為他人作嫁衣的動漫企業而言,一切都必須從零開始。前不久在動漫展上三家具有一定規模和實力的動漫企業并非有預謀地集體亮相,又不約而同地打出了同一個參展主題:人才累積。有人說創意是撬起動漫產業的支點,而動漫創意人才無疑正是位于動漫產業鏈最上游的基礎性一環。
據了解,2004年全國已有170多家高校開設了動漫專業,在青島目前雖只有萊陽農學院設置有專門的動畫專業,卻還有幾所高校已經設有相關專業或正準備開設相關課程。但即便如此,人才空缺仍成為動漫產業發展的制約瓶頸。靈境數碼有關人員告訴記者,專業院校的畢業生很難直接投入設計工作,有的甚至對基礎性的動畫專業術語都知之甚少,這使他們對于高校專業課程的設置及教育方式產生極大的懷疑。同樣的問題也曾出現在中國國際動漫節專門舉辦的動漫人才招聘會上,企業拋出人才需求的“繡球”,但是人才供求之間的落差很快顯露出來:動漫企業并不缺普通的電腦制作人員,難覓的是創意設計人才、營銷策劃人才。
由此得出的結論是,原創企業的動漫人才不可能僅靠專業院系的學校教育來實現對接,更不可能像工業流水線一樣推出一批批的“人才成品”。
于是企業開始嘗試自己實現動漫設計制作和產業鏈上游人才教育培訓之間的鏈接。在此次青島動漫展上,靈境數碼企業展臺上就擺放了若干有關人才招聘和培訓的宣傳冊頁,具體闡釋了通過培訓使學員快速進入生產制作流程的意圖,并表明了擇優錄用的人才選拔原則。首席技術官郭磊表示,企業甘愿自行投入師資、設備等進行有針對性的培訓,這一方式雖然投入巨大,但是無論對于企業自身發展抑或整座城市的動漫人才素質的提升都是有利無害的。與靈境數碼不同,中加科技即將采用更加社會化的與高校聯合辦學的培訓方式,企業與青大的合作培訓意向正在洽談中。如果兩個企業的培訓計劃均告達成,將會有更多散落民間的社團組織成員加入到與企業相銜接的動漫產業鏈的“人才成品”序列中。
除此之外,擁有與加拿大的國家級合作項目的“中加”已經搭建起了以企業為核心、集劇本創作、人物設計、市場發行于一體的動漫制作平臺,并在7月初舉行了首次動漫交流會,使十余家合作企業的人才資源得以聚集整合。
中加動漫項目相關負責人認為,蘇州的動漫企業雖然較為集中,卻多為以加工生產為主的中小企業,青島的動漫企業雖少,卻多具有一定規模和實力,易形成以項目優勢聚合專業人才的大企業效應。這一優勢力量在不久的將來就將得以凸顯。